#unity1week に参加した ~あつい編~
こんにちは。
unityroom主催のUnity 1週間ゲームジャムに参加したのですが、
記事を書くのをすっかり忘れていたので、書きます。
今回は第9回目の開催で、お題は「あつい」でした。
開催期間は2018-09-03からの1週間でした。
Unity 1週間ゲームジャム | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
作ったゲームについて
今回のテーマが「あつい」ということで、
「熱い」「暑い」「厚い」「篤い」など、同音異義語の単語がたくさんあり、
色々なゲームのアイディアが思い浮かびそうなお題でした。
今回私は、「あ、つい...」と言っちゃうような、
うっかり押し間違えてしまうゲームを作ることにしました。
あ、つい... | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
ルールはシンプルで、
女の子が「ピザって3回言って」のような問いかけを行なってくるので、
「ヒザ(膝)」や「ビザ(VISA)」などの紛らわしい単語の中から、
ピザという単語を指定された回数選び出す
↓
女の子がピザに似ている単語の画像(ヒジなど)を表示して
「じゃあこれは?」と問いかけているので、
先ほどの問いかけに引っ張られないように、正しい単語を選び出す
↓
以下制限時間が終わるまで無限ループ
というものでした。
間違いの選択肢を、ついつい選んでしまった場合
「あ、つい...」という発言のあと、男の子が爆発します。
お題の「あつい」から「あ、つい...」というゲームを思いついたときは、
「これ、めっちゃ面白くなるんじゃないか...!?」と思いましたが、
実際できたものはクソゲーでした。
そして、今回のゲームは反省点が非常に多く、
色々思うところがありましたので、書き記していきたいと思います。
反省点
- 見た目が手抜きすぎた
今回はシンプルなゲームなので、早めに完成させて、
ちゃんと見た目を作り込もうと思ったのですが、
思ったより時間が足りず、叶いませんでした。
作業時間の見積もりが甘かったように思います。
- ゲームデザインをうまく行えなかった(出オチすぎた)
「あ、つい...と言わせるようなゲームを作る」というアイディアにとらわれ過ぎて、
肝心のゲームの内容がいつも通りの連打ゲーになってしまったのが残念でした。
ゲームジャムに参加するたびにいつも思うのですが、
自分はアイディアのインパクトにこだわりすぎて、
実際に遊んで楽しいかどうかということを軽視しすぎだと思いました。
これは、自分の中の解決すべき課題として心に留めておきたいと思います。
- 終盤に追加した機能がうまくいかなかった
ゲームジャム終盤に、
「単語を表示する際、似たような単語だけを表示する」機能を追加しました。
「ピザ」に関連する単語を表示したいときは
「VISA」や「膝」などの"-isa"で韻を踏んだ単語など、
「ピザ」と間違いやすい単語のみを表示するといったものです。
この機能を追加した結果、選択肢に同じ単語しか表示されずに、
間違えようがない状態になってしまうといった不具合が起きるようになってしまいました。
この辺はゲームジャム期限ギリギリだったので、
やむを得ずそのままリリースすることになりました。
ギリギリの状態で新しい機能を思いついても、
よっぽどすごい機能でもない限り、追加しない方が良いなと思いました。
- Twitterで活動しなかった
いつもゲームジャムに参加するときは、
Twitterで#unity1weekのタグをつけて進捗をツイートしていたのですが、
今回は一切つぶやくことはありませんでした。
理由としては、アイディアありきの出オチゲームであるため、
Twitterで見たら十分で、実際に遊んでもらえないのではないかと思ったからです。
ただ、これに関しては誤りで、
露出する機会が減ると、
誰にも気にかけてもらえないということがわかりました。
今回それに気づけたのは良かったです。
次回からは未完成の状態であろうと、
どんどん進捗をツイートしていきたいと思います。
- ゲーム開発に対するモチベーションを保てなかった
実は今年の春から社会人として働き始めたのですが、
学生の頃と比べて、趣味に充てられる時間が少なくなってしまい、
ゲーム開発や創作活動に対するモチベーションが低い状態が続いていました。
前回のゲームジャムではチームメイトがいたので、
睡眠不足の状態になりながらも、
なんとか足を引っ張らないように頑張る気力があったのですが、
今回は事情により一人での参加かつ、
現実でゲームを作っているどころじゃない状況になったりして、心が折れてしまいました。
この辺、もう少しモチベーションを保てる何かを見つけていきたいと思います。
よかった点
- 実装の前に、しっかりプログラムの設計を行うことができた
ゲームジャム中盤、天災による停電があり、
しばらくパソコンを起動できない時期がありました。
参加を見送ろうかとも思いましたが、やっぱり完成させたかったので、
ペンと紙、そしてデザインパターンの本を携え、
暗闇の中、しっかりプログラムの設計を行う時間をとりました。
いつもゲームジャムに参加するときは、速度優先で、
終盤スパゲティなコードになってしまうことが多かったのですが、
これのおかげで、今回は可読性に優れたコードが書けたように思います。
- ルールをわかりやすくできたと思う
操作がクリックのみなので、
ゲームのルールがわかりづらいといったことはなかったと思います。
ルールがよくわからず失敗したとしても、すぐに再チャレンジをできるようにしたため、
数回やれば完全に理解できるルールにできたと思います。
- 期限までに一応完成させた
今回のゲームは、不測の事態によって思ったより作業時間が確保できなかったのと、
モチベーションの低下によって、かなり微妙な出来になりました。
自分のダメな部分が際立って明らかになってしまった感があります。
ただ、ゲーム自体はあまりよくない出来でしたが、
振り返ると反省点や良かった点などもそれなりに見つかり、
次に繋がる経験値は、たくさん獲得できたのではないかと思っています。
思ったこと
この記事は、ゲームジャムが終わってから約2ヶ月半後の11月に書きました。
次のゲームジャムが既に来週に迫っている状態なので、
直前に前回の反省点を洗い出す目的で書きました。
次回はうまくやれるか不安ですが、頑張っていきたいと思います。
よろしければ、前回のお題「ギリギリ」について書いた記事もどうぞ。
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